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《Mexel》开发日志-03:短片中的传送门制作流程 推荐作品

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广西壮族自治区 / 独立开发者
2016-11-11 10:54:45

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首先,先介绍一下这个视频,故事说的是,体素世界,万物都是由像素或者体素的概念组成,所以视频开头使用像素的表现方式,或许会觉得比较粗糙,接着邪恶金属施展“魔法”,带来了HD,将世界切换为高清,但是星球只是高清的体素。接着传送门打开,金属门开始侵略,吞噬体素之星,后续的故事会陆续补完,本次片头不会出现在游戏内部。


(顺带说明:开头所使用的音乐是Dubmood chiptune版本的Funky Stars)

接下来说说里面的传送门是如何制作出来的。

首先是,想了很久,现在maya里制作几个基础的几何体:


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是的,大致是这样,当然,他们的UV也经过了特殊的处理。


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放入引擎(Unity)装配好,给好对应的材质。

独立游戏,特别是独自一人开发的独立游戏,本人认为要提升开发效率,就需要发掘出各种有用,能提升工作效率的工具,这个传送门的特殊shader就是使用“Shader Forge”这个强大的插件来制作的,省去了烦杂的shader代码编写,并且可以实时预览效果,真的很好,顺带一提,这个插件是作者模仿Unreal的材质编辑器来写的,所以如果有虚幻工作经验,使用它是很快就能上手的,欲罢不能。

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带有扭曲部分材质所使用的shader,是的,这不是手机游戏,所以自己完全不需要担心性能问题,端游,性能空间相对足够。

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下来是光效部分所使用的shader,其实就是几张贴图的UV动画的简单堆叠。


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最后是网格平面的部分,这部分所使用的是一个圆片模型,他的每一个面的UV是全部堆叠起来的,所以可以做出从内向外流动的效果,使用一张黑白通道,来对整个部分进行mask。

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使用Unity内部的动画编辑器来录制Mesh部分的动画。

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除去mesh部分,还需要制作一些粒子进行辅助修饰,这个door自己连续制作了3天,第4天一直在修改,让其达到自己满意的效果。当然,在游戏里肯定会用上。


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广西壮族自治区 / 独立开发者
2016-11-11 10:54:45 发布

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