原创文章 -
干货分享 -
2017-9-6发表 / 1589 热度 / 1 评论
战斗介绍:1.默认选中 进入战斗后,系统会默认队伍中编号1的角色为默认选中状态,会弹出指令选择界面。 2.呼出和取消指令界面 左键点击想要控制的角色,便会呼出指令界面。 右键点击任意区域会关闭指令界面。 3 ...
原创文章 -
干货分享 -
2017-1-4发表 / 1306 热度 / 0 评论
哈喽,大家好!上期视频讲到了关于关卡的几个点的介绍以及如果完美连接FMOD工程与Unity工程。 上一期的准备工作会帮助大家再接下来的学习中能够更加清晰的理解内容。如果是新手上路的司机们一定要从第一集开始看噢! 这一集开 ...
原创文章 -
干货分享 -
2016-12-29发表 / 1597 热度 / 0 评论
相信游戏音频圈的各类小白或者大神们都听说或者使用这个神器——FMOD。它是一款革命性的游戏音频中间件。相比于市面上其他游戏引擎自带音频组件或者第三方中间件来说,FMOD大大简化了操作复杂程度,可以让音频设计师在短时间内作业 ...
原创文章 -
干货分享 -
2016-12-15发表 / 1222 热度 / 0 评论
这几天玩到的国内“蓝天使制作组”制作的恐怖解密游戏《灰烬之棺》,也很幸运地得到了采访蓝天使制作组创始人“水雨月冰璃”和“Ladomu”(《灰烬之棺》游戏制作人)的机会,更加深入了解到关于蓝天使、关于《灰烬之棺》背后的故事。 ...
原创文章 -
干货分享 -
2016-11-21发表 / 1942 热度 / 0 评论
Unity (5.4.2f2) 版 Lifeline,设计参考了 生命线:静夜 on Telegram,只做了快速模式,没有原游戏的延时功能。实现思路很简单,主要是文本处理,先把拿到的 txt 格式剧本解析成 json,在 Unity 中用 UGUI 加一些控制逻辑就可以了。Uni ...
原创文章 -
干货分享 -
2016-11-11发表 / 1628 热度 / 1 评论
首先,先介绍一下这个视频,故事说的是,体素世界,万物都是由像素或者体素的概念组成,所以视频开头使用像素的表现方式,或许会觉得比较粗糙,接着邪恶金属施展“魔法”,带来了HD,将世界切换为高清,但是星球只是高清的体素。接着 ...
原创文章 -
干货分享 -
2016-11-10发表 / 3663 热度 / 3 评论
BOSS-Carrion M-Fower 模型制作过程 Mexel,是自己创造的一个单词,由“Metal”和“Voxel”组成,前者是金属的意思,后者为体素,即3D像素。名称与世界观,故事挂钩,体素世界被邪恶金属侵略,体素大地被注射了金属毒素,所有生长在 ...
原创文章 -
干货分享 -
2016-11-10发表 / 1440 热度 / 0 评论
很久很久以前就想制作一款独特,符合自己喜好的游戏,多年以来,一直在中国手游业界边缘摸爬滚打,相信有这个圈子从业经历的朋友,都能了解其中的滋味,但是却从未失去自己的理想,反而一直朝这个目标前行,不久之前,终于铁下心,辞职 ...
原创文章 -
干货分享 -
2016-11-1发表 / 1579 热度 / 1 评论
感悟(装逼) 语工程化的艺术是最美的艺术 前言 大家好,我是汉家松鼠工作室创始人cg,今天我们来借我们开发中的游戏《江湖X》,来工程化的谈一下配置表以及它引申出来的各种概念。(我们本文只讨论游戏开发技术、管理,不讨论具体 ...
原创文章 -
干货分享 -
2016-10-25发表 / 1514 热度 / 0 评论
8月份时候在贴吧里发过,当时想要在北京搞个游戏工作室,在周边找可以合作的程序员。历经一些曲折(许多三分钟热度的少年)还是尚未找到合适的合伙人,如果有感兴趣的比较靠谱的小伙伴,欢迎来碰碰。加Q群就可以了,直接搜“Way的独立游 ...
原创文章 -
干货分享 -
2016-10-19发表 / 3848 热度 / 5 评论
准备 1、思想准备 在你下决心学习像素画之前,请静下来问自己,是否真正喜欢像素画?是否愿意为了学习像素画付出时间和精力?是否有足够的耐心?作为人类,我们最宝贵的财富就是我们的时间,时间一去不复返。时间经常是被我们忽视 ...
原创文章 -
干货分享 -
2016-10-17发表 / 2228 热度 / 1 评论
Downwell 的作者 @moppin 在访谈中提到,在他制作 Downwell 之前受 Game A Week启发,开始每周制作游戏原型,在制作了 12 个游戏原型后,第 13 个游戏原型就是 Downwell 的最初原型。国内开发者高鸣在第 7 次参加 Ludum Dare 活动中制作 ...
原创文章 -
干货分享 -
2016-10-5发表 / 1591 热度 / 0 评论
作为一个网络游戏,虽然目前游戏内的许多设定我们还在补充,我们抛开江湖X的游戏业务层面的设计,纯介绍一下江湖X的服务器技术框架。 先简单介绍一下几个核心技术点: [*]江湖X是一个基于长连接的网络游戏 [*]江湖X运维托管依赖于公 ...
原创文章 -
干货分享 -
2016-9-23发表 / 1950 热度 / 1 评论
作为一个AS3的老用户,曾经用它开发很多游戏,实现了自己的游戏梦,有着无比的成就感。在Adobe放弃Flash,整个市场偏向HTML5后,一度很迷茫,这么好的语言难道就要放弃吗。LayaAir的出现,让我看到了希望。 LayaAir是一套HTML5渲染引 ...
原创文章 -
干货分享 -
2016-9-21发表 / 1699 热度 / 0 评论
写在开头,对于任何非尖端型研发项目的技术选型,我的忠告: 江湖X技术选型[hr]客户端: Unity(C#+lua) 服务器:SCut(C#) 数据库: redis、mysql 关于客户端游戏引擎[hr] 从开始使用unity前,我对上面这句话,深信不疑。 到我 ...
原创文章 -
干货分享 -
2016-9-18发表 / 1423 热度 / 0 评论
前言 已经很长时间没有认真写过博客来分享自己的进步和收获了,如果说这一年的最大收获的话,那就是完完全全的从无到有制作了一款游戏(武侠RPG网游——江湖X,感兴趣的朋友可以在下面链接下载游戏),并且为团队积累了大量的技术基础。 ...
原创文章 -
干货分享 -
2016-6-14发表 / 1944 热度 / 3 评论
刚刚有人问我类似问题,就随便写了点,算是对自己做魔窟游戏的一些经验教训总结,以及记录一下一路走来的心路历程吧。 辞职做独立游戏可能成功吗? 因广电新规,已经不可能,下面内容删除。。。 手打了这么多,这里再附上一 ...
原创文章 -
干货分享 -
2016-3-19发表 / 1509 热度 / 1 评论
Smartfox每个Extension都有独立的ClassLoader,好处是能热更新服务器而使,缺点是同一Class在不同的Extension内会ClassCastException 解决办法是把需要在不同Extension内用到的Class打包jar放到extension/__lib__/里,这样被Global ...